Во время всероссийского открытого урока Владимир Путин сообщил, что ограничивать доступность киберспорта для школьников «вредно и невозможно». Намного полезнее — этот процесс возглавить. «Уверяю вас, я здесь на вашей стороне и всячески постараюсь здесь сделать так, чтобы и в школах — в средних школах — киберспорт был представлен наилучшим образом», — отметил президент.
Объем рынка киберспорта
Объем российского сегмента киберспорта, по разным оценкам, составляет $40–45 млн. Аналитики PwC считают, что российский киберспорт находится на 9-м месте в мире по объему рынка и в ближайшие несколько лет поднимется на четвертое место, уступая первенство только Японии, Китаю и Великобритании.
COVID-карантин только подхлестнул интерес к киберспорту. Потребление стримингового контента выросло на фоне карантина, когда был ограничен доступ к привычным форматам развлечений. Киберклубы активно проводили онлайн-турниры для своих клиентов и с целью привлечения новой аудитории. Дополнительно за счет мобильного гейминга была охвачена аудитория, которая даже сама себя не отождествляла с геймерами, например мамы, играющие в Gardenscapes. По данным WARC, те, кто играет только в мобильные игры, уже составляют 35% от общего числа геймеров.
Наиболее достоверными мне сейчас кажутся оценки мировой аудитории киберспорта на уровне 500 млн человек, а геймеров — более 2,5 млрд человек. В России комьюнити киберспорта — это порядка 12 млн человек с перспективой прироста на 20% ежегодно.
Киберспорт для школьников
В России тема компьютерных игр является болезненной для многих до сих пор. Президент в своем обращении призвал не забывать и о возможных минусах такого увлечения для школьников. Ведь здесь есть как большой потенциал, так и некоторые риски. Нам, например, приходится отдельно следить за школьниками на своих площадках. Мы контролируем, чтобы наши постоянные посетители в этой возрастной категории не засиживались допоздна, не покупали в клубе энергетики. Вместе с тем убежден, что если посвящать играм 2–3 часа в день, то гейминг развивает многие необходимые социальные навыки у подростков.
Давно известно, что компьютерные игры мотивируют подростков читать и развивают креативность, логическое мышление, умение работать в команде, а также усидчивость и развитие моторных навыков — и все это в дистанционном формате.
Киберспорт — сложившийся пласт современной социальной культуры среди школьников. Подростки, которые не увлечены киберспортом, не разбираются в компьютерных играх, не соответствуют трендам времени и имеют гораздо меньше точек соприкосновения с большинством сверстников.
Индустрия киберспорта даже во многом нацелена на школьников и подростков. Такие популярные игры, как Fortnite и Minecraft, востребованы, например, именно среди школьников.
Начинают тренироваться в киберспорте еще со школы. Геймеры в компьютерных клубах имеют возможность погружаться в атмосферу киберспорта, получают доступ к киберспортивным трансляциям, собирают команду для участия в турнирах, а главное — к профессиональному «железу», стоимость которого для многих игроков недоступна.
По данным нашего исследования, большая часть российских посетителей компьютерных клубов (49,3%) увлеклась киберспортивными дисциплинами до 14 лет и имеет игровой стаж порядка 1–5 лет.
Российские игроки заметно взрослеют, сейчас средний возраст составляет 18–23 года, что опровергает популярный миф «в компьютерные игры играют в основном дети и подростки». 30,2% игроков работают, 32,0% — учатся в школе, 15,7% — в высших учебных заведениях. В ходе исследования также выяснилось, что больше половины посетителей компьютерных клубов хотят стать профессиональными киберспортсменами (57,8%). Почти половина — пройти обучение по киберспортивным дисциплинам у тренера (44,3%).
Сколько зарабатывают киберспортсмены
Современный киберспорт становится не только популярным, но еще и очень прибыльным. Российские геймеры успешно выступают на международных киберспортивных соревнованиях. Призовые фонды в крупных состязаниях с каждым годом растут. Причем одинаково успешно выступают на соревнованиях участники самого разного возраста.
В среднем игрок профессионального уровня в Швеции, Германии, Франции, Норвегии и Дании получает от 4000 евро в месяц. Плюс за каждое призовое место получают премиальные. Если команда выигрывает турнир, помимо призовых, их зарплата на следующие 3 месяца увеличивается в 2–3 раза. Профессионалы самого высокого уровня получают от 10 тысяч евро в месяц. Это не считая рекламных контрактов. В России ежемесячные доходы игроков могут колебаться от $2–4 тысяч до $8 тыс. Думаю, уже в самом ближайшем будущем киберспортсмены будут зарабатывать больше спортсменов в классических видах спорта.
Что дальше
Уверен, теперь наряду с высшими учебными заведениями киберспортивные дисциплины появятся в школах. Появятся качественные обучающие программы, современное железо, которое позволит ребятам с лучшей стороны соприкоснуться с миром онлайн-игр. При профессиональном подходе для школьников и студентов киберспорт станет не только хобби и возможностью заработать, но и социальным лифтом в новую профессиональную сферу. Индустрия сегодня формирует серьезный запрос на целый ряд новых профессий — от разработчиков игр и организаторов турниров до сисадминов и администраторов.