ENG

Перейти в Дзен
Инвестиции, Интервью

Максим Михеенко: Пришло время заходить в игровую индустрию

Глобальная индустрия гейминга становится все привлекательнее для инвесторов — доходы от продаж компьютерных игр в 2021 году приблизятся к $200 млрд, а число игроков достигнет 2,8 млрд человек. Пришло ли время зарабатывать на гейминге, как выбрать стартап для вложений и что драйвит мировой рынок игр, «Инвест-Форсайту» рассказал Максим Михеенко, сооснователь и исполнительный директор 5518 Studios (поглощена американо-японской корпорацией PTW в январе 2021 года).

Рынок игр ждет революция

— Максим, как на рынке игр сказалась пандемия, какие происходят изменения?

— Для игровой индустрии последние два года стали этапом ярких слияний и крупных поглощений, так называемых M&A-сделок. Игровая индустрия растет на десятки процентов в год, и транснациональные корпорации либо покупают проекты, либо строят собственные игровые подразделения (Alibaba Games, Amazon).

Например, только одна шведская Embracer Group купила сразу несколько топовых игровых студий, в том числе Saber из США/России, разработчика серии «Метро» 4A-Games, создателя вселенной Borderlands — американскую студию Gearbox. Таких кейсов будет все больше, в игровую индустрию заходят в том числе Google, Apple, Netflix.

А примеры таких компаний, как Electronic Arts, Take-Two, Activision-Blizzard, NetEase (активно торгуются на американском фондовом рынке), показывают, что они активно росли во время пандемии и продолжают расти сейчас. Для инвесторов имеет большой смысл заходить в игровую индустрию именно сейчас, когда все только начинается. Мы увидим еще огромную революцию в игровой индустрии.

— На ваш взгляд, это не ситуативный рост?

— Люди все больше играют, в ближайшие 5–10 лет это не изменится. Рынок будет развиваться и расти, на нем появляется все больше совершенно разных игр для всех целевых аудиторий, постоянно выпускают новые платформы, в том числе стриминговые (это может стать горячим трендом этого и следующего года), а также обновления традиционных консолей Xbox и PlayStation. На наших глазах игровая индустрия стала главной индустрией развлечений в мире. И более доходной, чем все другие креативные рынки, например чем те же кино и сериалы.

Тренд сильно поддержит развитие стандарта связи 5G. В Китае и США он уже активно внедряется, через 5G можно будет играть в масштабные онлайновые игры со своего телефона без потери качества связи и со стабильным fps, причем скоро и с синхронным переводом речи. Современные Wi-Fi-сети и 5G это позволяют.

Также мы очень ждем дополненной реальности (AR) от Google и Apple: разработки уже есть, но пока они пока достаточно сырые. Как только Apple (на нее больше всех надежд) анонсирует свои очки дополненной реальности, это еще больше ускорит развитие рынка игр. А на подходе еще и VR, незаслуженно многими забытый…

— Инвесторы пока не «проспали» рынок?

— Большой капитал все больше переходит из реального сектора в IT, игровая индустрия выигрывает в этой трансформации, тренд прослеживается и в России. Не так давно Роман Абрамович участвовал в инвестраунде на $20 млн для игровой студии 110 Industries с основателями из России; его пример многих мотивировал заходить в этот сектор, в том числе тех, кто рисковал «проспать». Пример братьев Бухманов (основатели студии Playrix из России. — Ред.) с оценкой их компании в несколько миллиардов долларов показал: индустрия огромна и в СНГ, многие стали интересоваться рынком. Мы видим в этом году большой интерес инвесторов из списка Forbes к игровой индустрии: по всему миру какие-то студии покупают, в другие — заметно вкладываются. Не менее активен и другой тренд: корпорации строят свои студии с нуля, что тоже имеет смысл с расчетом на будущее. Это перегревает рынок кадров в СНГ. В Санкт-Петербурге или Москве найти достойного Unity- или Unreal-программиста даже за хорошую долларовую зарплату становится крайне проблематично.

— В России М&А-сделки есть?

— Конечно, и достаточно много. Посмотрите на интерес от Mail.ru Group: они покупают средние и небольшие студии, консолидируют рынок. Очень активна на этом рынке и Playrix, которая скупает целые команды со всего СНГ. Это показательные кейсы консолидации и зрелости рынка.

Найти будущую «звезду» 

— Какие точки входа в рынок есть у инвестора?

— Я вижу два основных подхода. Можно вложиться в бенефициаров рынка игровой индустрии и IT — мастодонтов вроде Nvidia, AMD, Qualcomm, TSM. Привлекательны игровые корпорации, разработчики и дистрибьюторы игр, такие как Take-two, Electronic Arts, Activision Blizzard, Tencent, Netease.

Второй путь — инвестировать в потенциальные будущие флагманы (или под покупку крупных холдингов): инди и среднего масштаба компании, которые в будущем могут взлететь. На постсоветском пространстве немало стартапов в этой нише, их можно искать на профильных сайтах (dtf.ru, app2top.ru). Также есть международные и российские конкурсы, сейчас подходит к финалу масштабный WN Dev Contest 2021. Там представлено более 100 достойных прототипов или альфа-версий игр на движке Unreal Engine, сделанных в том числе в СНГ; возможно, там можно найти потенциальные «звездочки». В них можно и нужно инвестировать. Но обычно это один такой проект из пятидесяти. Очень жесткий рынок.

— В российские проекты насколько интересно вкладываться?

— В отличие от многих индустрий, игровые проекты очень хорошо масштабируются. Playrix из Вологды в один момент стал компанией с выручкой более миллиарда долларов, их игры популярны во всем мире, об их персонаже поет Земфира. В кино это почти невозможно из-за ментального кода, американцам сложно понять наши сериалы. С играми другая ситуация: в Штатах знают и любят игры от Mail.ru Group, MelSoft, Pixonic; Saber из Санкт-Петербурга сделал отличную игру World War Z по известной лицензии; многие на Западе ждут релиза Atomic Heart от московско-питерского MundFish. Таких примеров будет больше.

— На что обратить внимание при поиске проекта?

— На мой взгляд, следует искать максимально свежие и уникальные проекты. Время копипаста, когда можно было скопировать успешную американскую игру и заработать, прошло. Да, это непросто, но если в том же жанре Match-3 сделать что-то реально новое, вас оторвут с руками и Disney, и Tencent. Не менее важно, чтобы команда «горела», люди работали не ради денег или славы, а потому что им реально нравится проект. И конечно, они не должны быть новичками: лучше, если они работают на рынке больше пяти лет и в одном жанре. Даже при всем этом шансы выпустить новый международный хит крайне небольшие.

— На игры для каких платформ стоит смотреть?

— Рынок уходит в мобильный формат. Уже сейчас iPhone и iPad позволяют вытягивать очень качественную графику. Если посмотреть на последний Call of Duty Mobile, он выглядит как игра для ПК несколько лет назад. Мы 90% времени проводим с мобильными устройствами; как только мобильный рынок дойдет по качеству графики до консольного, желающих покупать приставки за $500 станет меньше. Да, останется аудитория хардкорных геймеров, но она будет узкой.

Ошибки made in Russia

— На рынке есть предвзятое отношение к инвесторам из России, к русским деньгам?

— Есть два типа инвесторов. Тем, кто заработал капитал в 90-е в реальном секторе, немного сложно понять, что игровой рынок — во многом чистый венчур. Здесь можно вложить $10 млн в игру, а потом даже продать будет нечего, потому что она устареет или просто не зайдет аудитории. После нефтянки или строительства это непросто уложить в голове.

Но есть и новое поколение инвесторов: обычно это люди, которые бывали в США и Европе, они понимают правила игры и готовы рискнуть. Можно вложить, условно, по миллиону долларов в 100 компаний, 90 из них умрет, но оставшиеся, возможно, принесут 10х и 20х. Таких инвесторов на Западе приветствуют. Мы видим много достойных бизнес-ангелов, выходцев из СНГ, которые активно инвестируют и которых ждут фаундеры проектов по всему миру. Посмотрите, как размышляют Юрий Мильнер, Николай Давыдов, как строит новые проекты экс-команда MSQRD из Минска (проект Loona).

— Чем студии из России рискуют оттолкнуть инвестора или заказчика?

— Главное: у команды должно быть глобальное, даже я бы сказал, больше калифорнийское мышление, у себя в компании мы его активно развиваем в последние годы. Надо думать про win-win бизнес, в первую очередь думать про партнера или инвестора, быть всегда настроенным на лучшее и уважать мнение другого человека. Во многом это определяет, насколько комфортно инвестору работать с командой. Нередко стартапы все еще думают об инвесторе, действуя по принципу «дайте денег и не мешайте». Это не то, чего ожидают в США: здесь привыкли к концепции smart money, когда речь идет об эдвайзинге, коллаборации. Отличие американского мышления в том, что оно чуть больше про доверие и репутацию и во многом про игру вдолгую.

— Команды готовы к такому формату?

— Важно его не просто знать, а принимать внутри себя; это непросто, когда общество настроено иначе. Поэтому я последние четыре года постоянно езжу в США, чтобы впитывать подход через реальную ежедневную жизнь. Он сильно отличается от российского, его иногда критикуют за излишнюю «вежливость», но он позволяет создать нетоксичную и более свободную к провалам атмосферу. У себя в компании мы, например, стремимся, чтобы сотрудникам было комфортно взаимодействовать, чтобы если человеку не нравится проект, он мог выбрать другой. Через силу, из-под палки в креативной индустрии очень трудно работать, а у тех, кто пытается, хороших проектов не получается на долгосрок.

— Какие еще ошибки делают студии в России?

— Все еще есть те, кто стремится завоевать мир, сделать убийцу World of Warcraft, имея 500 тысяч рублей, а это очень сложно даже с большими деньгами. Но такого намного меньше. К сожалению, мы все еще видим проекты, которые собирают деньги, героически выкладываются, но через год-два они закрываются из-за нехватки денег на задуманную «эпическую идею» или нехватки реального опыта.

В России очень мало опыта разработки ААА-игр уровня Uncharted, Call of Duty, Last of Us, этот сегмент индустрии лишь начинает зарождаться. И сделать сложную масштабную игру крайне непросто даже с опытными разработчиками — посмотрите, например, на пока тяжелую ситуацию Amazon с их первыми игровыми проектами.

Мне нравится игровая индустрия Финляндии, где стартапы растут постепенно, маленькими шажками; на длинной дистанции они идут увереннее. Неплохой подход — найти узкую нишу и в ней кропотливо строить проекты или целые вселенные. Так вряд ли можно будет заработать сразу $500 млн, но шансы на окупаемость и на выживаемость на рынке намного выше. Большинство российских успешных компаний, в том числе гигантов вроде Saber, Sperasoft и Playrix, развивались так.

Время строить карьеру в играх

— Чем, помимо покупки студий, может быть интересен рынок России для игровой индустрии?

— У индустрии огромные потребности в кадрах, их все еще не хватает. В Москве и Санкт-Петербурге ведущие учебные заведения, среди которых Высшая школа экономики и МГУ, запускают курсы по игровой индустрии. Тренд будет только усиливаться. Тот же Ubisoft активно пришел в СНГ и открывает огромные студии в Киеве и Одессе; рано или поздно крупные корпорации придут в Россию, им потребуются тысячи людей, программистов, аниматоров, гейм-дизайнеров, 3D-художников.

 — Спрос что поддержит?

— Себестоимость жизни в том же Киеве намного ниже, чем в Лос-Анджелесе или Париже, и потому Ubisoft открыл там подразделение. Сейчас неважно во многом, откуда мы работаем: пандемия показала, что можно вполне эффективно работать откуда угодно. 3D-художник в Лос-Анджелесе стоит $10 тыс. в месяц, в Киеве, Казани или Питере его можно нанять за $2–2,5 тыс., в Нью-Дели или Хошимине — за $1–1,5 тыс.

Хотя у нас головной офис расположен в Калифорнии, вся разработка сидит в СНГ, Вьетнаме и Индии. Кто предложит оптимальное соотношение цены и качества для крупных игровых издательств, тот и выиграет. Не всегда это удачно, но аутсорс очень активно развивается в том числе на полный цикл игр, например: малазийская компания Lemon Sky сделала практически весь Warcraft 3: Reforged для Blizzard. Игру восприняли неоднозначно, но с точки зрения бизнеса это неплохая оптимизация ресурсов и бюджетов. В США такого уровня проект стоил бы в десятки раз больше. Таких примеров будет все больше именно в странах СНГ и Азии. Мы тоже ищем новые кадры, обучаем людей, у нас теперь есть возможности и инвестиции строить внутреннюю академию, курсы для сотрудников. Их не хватает, поэтому для тех, кто хочет попасть в индустрию, сейчас отличное время.

— Кадровый рынок готов к таким вызовам?

— В игровую индустрию достаточно легко зайти: это не медицина, где надо отучиться минимум 7 лет. 3D-художник или Unity-программист очень быстро начинает зарабатывать. Правда, из-за этого индустрия очень быстро меняется, в ней почти нет людей старше 40 лет. 13-летние школьники из Гонконга, Шанхая или Лос-Анджелеса порой эффективнее и быстрее, чем 35-летние специалисты, просто они начали не в 17, а в 8 лет. Если вспомнить игровые компании, которые гремели 10 или 20 лет назад, из них почти никого не осталось, либо они тотально обновили кадровый состав. Те, кто был десять лет назад законодателями моды, либо закрылись, либо переживают падение. Этим индустрия разительно отличается реального сектора, и в этом ее особая прелесть и магия.

Беседовала Ольга Блинова

Следите за нашими новостями в удобном формате
Перейти в Дзен

Предыдущая статьяСледующая статья