ENG

Перейти в Дзен
В мире, Стартапы, Технологии

Человек и машина: понять друг друга

В последние два года в мире произошли крупные социальные изменения. Пандемия, скачки на фондовом рынке, пожары, закрытые границы — эти и другие не очень приятные события повлияли на наше взаимодействие друг с другом. Хорошо это или плохо, но мы всё больше зависим от технологий. Нормой стали не только удаленная работа и онлайн-общение. Виртуальная реальность тоже прочно закрепилась в нашей жизни. Вместо «живых» экскурсий музеи предлагают виртуальные туры. Спортивные мероприятия уже давно проходят на виртуальных стадионах. Путешествия заменили приложения дополненной реальности. Теперь, оказавшись в новой расширенной реальности (XR), легко представить себе будущее, в котором граница между реальным и виртуальным миром станет ещё более размытой, чем сегодня. Как изменится наше взаимодействие с компьютером?

Вдохновленные музыкой 

Джамин Ху (Jamin Hu) всегда был изобретателем. Он учился в международной школе во втором по величине городе Финляндии — Эспоо. В 13 лет школьник увлекся космосом. Поэтому его первые проекты были посвящены отправке воздушных шаров в ближний космос и проектированию ракет. Позже, в старшей школе, Джамин Ху, понимая, что он не единственный, кто занимается изобретательством, вместе со своим одноклассником Охто Пентикяйнен (Ohto Pentikäinen) основал инкубатор творчества для финских средних школ — Hautomo.

«Нам было по 16 лет, и каждый год мы получали от фондов около €20 000 финансирования. Наш инкубатор помог развить довольно много проектов, пока мы учились», — рассказывает «Инвест-Форсайту» Охто Пентикяйнен.

После окончания школы Джамин решил применить свой талант в более творческой сфере — музыке. Ху отправился изучать классическое фортепиано в Академию им. Сибелиуса. Охто, напротив, учился бизнесу и информатике в Университете Аалто. В академии Джамин заметил за собой склонность проигрывать мелодию пальцами в воздухе. Однажды, глядя на свои ручные часы, он подумал:

«Как было бы здорово, если бы мои часы знали, что делает моя рука в любой момент времени». 

Тогда Джамин Ху решил «вложить» пианино в браслет, чтобы играть когда угодно и где угодно. Позже к его разработке по виртуализации естественного движения человека присоединились друзья со школы — Охто Пентикяйнен, Эмиль Висакорпи (Eemil Visakorpi), Лаури Туоминен (Lauri Tuominen), Юха Саалли (Juha Sälli) и Юсси Хакосало (Jussi Hakosalo). Так появился стартап Port 6.

«COVID-19 собрал нас вместе. Нам пришлось вернуться в Финляндию из-за границы. Один из нас был в Лондоне, а другой собирался отправиться в Австралию. Мы строили проекты и до Port 6 — иногда для развлечения, а иногда через компании. Некоторые из нас также работали в таких организациях, как Quantum Labs при университете Аалто, Nokia Bell Labs и Vincit», — добавляет Охто Пентикяйнен.

Сначала в стартапе изучали разные датчики движения, начав с электромиографии (ЭМГ). Весной 2020 года основатели Port 6 смогли напечатать первые слова прямо в воздухе.

Позже прототип браслета оброс другими функциями — теперь с его помощью можно играть в компьютерные игры, музицировать, создавать изображения, управлять операционной системой и т.п. 

«Сейчас на рынке есть компании, которые разрабатывают технологию на основе электромиографии. В отличие от ЭМГ, наша технология более надежна, поскольку отношение сигнала к шуму выше и измеряемый феномен другой. Мы также вводим тактильные и виртуализированные прикосновения, которые ЭМГ не выполняет сама по себе», — говорит сооснователь проекта.

С момента запуска в 2020 году молодая компания привлекла внимание инвесторов и разработчиков расширенной реальности (XR). Зимой прошлого года Port 6 собрал €1 млн инвестиций. Проект также получил гранты от Business Finland. В ближайших планах стартапа — выпустить в начале 2022 года программное обеспечение для AR/VR-разработчиков.

«Мы видим, что человеческая биология и технологии становятся все более взаимосвязанными. Это означает, что появляются более естественные и интуитивно понятные вычислительные устройства, например те, которые смешиваются в виртуальных мирах с реальными. Технологии, позволяющие сделать это, могут стать важной вычислительной платформой будущего», — заключает Охто Пентикяйнен.

Следить за взглядом

Долгое время айтрекинг (eye tracking) был дорогой и сложной в настройке технологией. Раньше его в основном использовали в медицине и авиакосмической отрасли, но благодаря виртуальной реальности эта технология обретает новую жизнь. Крупные AR/VR-игроки включают айтрекинг в свои устройства; по прогнозам, в период с 2021 по 2030 гг. рынок девайсов с технологией отслеживания взгляда вырастет в среднем на 22,4%. К 2030 году его объем достигнет $4,86 ​​млрд. Итак, что такое айтрекинг и кто сделал его доступным?

Отслеживание взгляда — это сенсорная технология, которая позволяет устройству измерять движение глаз и головы. Айтрекинг определяет, куда вы смотрите, чем заинтересовались и что упускаете из виду. Технологию отслеживания взгляда можно использовать почти во всех сферах ­жизни — начиная с автомобильной промышленности и заканчивая управлением смартфоном. Разработкой айтрекинга занимаются разные компании по всему миру. Самые известные — испанский IrisBond или шведский Tobii, но доступной и более простой в использовании его обещает сделать швейцарский стартап Eyeware.

Проект стал продолжением докторской диссертации Кеннета Фунеса (Kenneth Funes), которую он защищал в Федеральной политехнической школе Лозанны и Исследовательском институте Идиап. Его исследования были связаны с разработкой методологий айтрекинга для обычных потребителей, которые не требуют дорогостоящего оборудования, в отличие от большинства решений, представленных на рынке. Примерно в то же время он познакомился со своими будущими бизнес-партнерами Сербаном Могошем (Serban Mogos) и Бастьяном Пренажем (Bastjan Prenaj). Первый — серийный предприниматель, а второй — бывший менеджер по развитию глобального бизнеса в компании ABB. В 2016 году партнеры зарегистрировали компанию Eyeware.

«Исследования начались с того момента, как Кеннет получил степень доктора философии, и продолжаются по сей день. Недавно в рамках нашего исследования был найден способ интегрировать технологию отслеживания взгляда в iPhone. Мы продолжаем повышать точность трекера и его надежность, — рассказывает “Инвест-Форсайту” менеджер по развитию и работе с клиентами Чейз Андерсон (Chase Anderson), — коммерческое тестирование технологии началось в 2016 году. Мы использовали свое решение в области ассистивных технологий, а также в академических кругах». 

В 2019 году швейцарский стартап получил финансирование в размере $1,9 млн (общий объём финансирования компания не раскрывает. — Ред.) и сейчас предлагает два продукта — GazeSense™ и Eyeware Beam. Первый продукт представляет собой программное обеспечение для трехмерного отслеживания взгляда. GazeSense™ отслеживает сразу несколько объектов, маркирует нужные предметы в открытом пространстве и определяет внимание к ним в режиме реального времени (при этом пользователю не нужно надевать специальные очки. — Ред.). Второй продукт, бесплатное приложение Eyeware Beam, превращает iPhone или iPad в устройство для отслеживания движения головы и взгляда для ПК с Windows.

У разработки множество сфер применений. В первую очередь она подходит для геймеров, которые используют движение головы или взгляда в качестве ходов в игре. Другая, не менее привлекательная аудитория, — стримеры. Благодаря Eyeware Beam они могут показать «взглядом» своей аудитории важные, по их мнению, моменты игры (или выделить ключевые детали в своем видеопотоке).

«Кроме того, мы работаем в автомобильной, симуляционной, академической отраслях, а также в сфере ассистивных технологий. В январе этого года на выставке CES будет объявлено о нашей интеграции с крупным производителем устройств. Это резко увеличит количество пользователей и станет огромным скачком нашего роста», — интригует Чейз Андерсон.

Компания Eyeware, у которой уже открыты офисы в США и Японии, по его словам, выигрывает на фоне конкурентов ценой и простотой использования.

«Исторически айтрекинг был дорогим, сложным в настройке и доступным только специалистам с большим бюджетом, поэтому наше отличие основано на одном принципе — сделать отслеживание глаз более доступным и простым в использовании», — говорит представитель компании.

По щелчку пальцев

Сооснователь стокгольмской компании ManoMotion Дэниел Карлман (Daniel Carlman) наводит на свою руку обычную двухмерную камеру смартфона. Он поворачивает свою ладонь то вверх, то вниз, потом сжимает пальцы в кулак и разжимает их, а затем, за долю секунды, вставляет эти движения в анимацию, созданную с помощью игрового движка Unity. Эффект, конечно, давно известен. Но раньше для его создания нужна была целая студия с профессиональным оборудованием. Основанная в 2015 году компания ManoMotion одна из первых придумала, как сделать «присутствие рук» доступным для VR/AR разработчиков.

«Мы хотим, чтобы вы протянули руку в пространстве виртуальной реальности и управляли этими объектами, — объясняет Карлман, — это ступенька к лучшему пользовательскому интерфейсу. В конечном счете VR можно будет управлять с помощью голоса, взглядом и жестами». 

Технология ManoMotion берет свое начало в Королевском технологическом институте в Стокгольме, где кандидат наук кафедры медиатехнологии Шахруз Юсефи (Shahrouz Yousefi) вместе со своим коллегой-исследователем и будущим бизнес-партнером Хайбо Ли (Haibo Li) создавал алгоритмы для 3D-распознавания жестов в режиме реального времени. Позже к ним присоединился серийный предприниматель Дэниел Карлман. С момента основания в 2015 году ManoMotion сумел привлечь $6,5 млн инвестиций и закрепиться на рынке. Чем уникальна его технология?

С помощью ПО, которое разработала шведская компания, можно руками управлять объектами или перемещать их в VR/AR-пространствах. Программа ManoMotion распознает мельчайшее движение — разводите ли вы пальцы или сжимаете их в кулак. Она может обнаружить такие динамические жесты, как смахивания и щелчки. При этом ManoMotion не требует дополнительных датчиков или другого оборудования. Любой разработчик Unity, по словам Калмана, может встроить ManoMotion в свое приложение. Все что нужно — разрешить доступ к камере телефона. Распознавание жестов, по словам предпринимателя, имеет низкую задержку — менее 10 миллисекунд на iOS и чуть больше 17 миллисекунд на Galaxy S6.

Первый успех пришел к ManoMotion в 2017 году. Тогда компания объявила о своей интеграции с ARKit от Apple, а вскоре — и с ARCore от Google.

«Введение управления жестами в ARKit — это огромная веха для нас. Мы очень хотим увидеть, как разработчики создают и переосмысливают взаимодействие в дополненной реальности», — заявил Дэниел Калман.

В прошлом году шведская компания интегрировала свою технологию в очки ThirdEye X2 MR. Однако разработки ManoMotion можно использовать не только в VR/AR-сфере, но и в промышленной отрасли. В этом году компания интегрировала свою технологию в систему безопасности производителя промышленных пил Altendorf. Теперь станок определяет, когда руки или пальцы рабочего подходят слишком близко к пиле, и сам останавливается, предотвращая таким образом возможные травмы.

Автор: Ольга Гриневич

Фото Port 6 и Eyeware предоставлены компаниями

Следите за нашими новостями в удобном формате
Перейти в Дзен

Предыдущая статьяСледующая статья