2020 год начинался для нас совершенно обычно, то есть с высокими темпами развития. Январь и февраль в индустрии квестов — традиционно «высокие месяцы». За три рабочих месяца мы успели провести около 30 тыс. игр. Готовились создавать новые парки интерактивных развлечений: в 2020 году их планировалось построить шесть, но по факту из-за пандемии построили только три.
Планы касались и Москвы, и выхода в новые регионы, и укрепления позиций в Европе, и «возвращения» Америки. В начале года еще не было никаких онлайнов, никаких корпоративов, b2b-направление только начинало развиваться.
В марте все резко изменилось. 24 числа, после введения ограничений в Москве, все наши объекты были полностью закрыты; вплоть до 13 июля выручка от нашего офлайн-бизнеса составляла ровно ноль рублей. Между тем расходы сократились несильно. Персонал по-прежнему получал базовую зарплату, по аренде помещений велись длинные и мучительные переговоры с собственниками.
Вот тут-то мы и задумались о новых направлениях. Уже 10 апреля выпустили первую онлайн-игру: аудиоквест, который показал нам все наши ошибки. Быстро исправили их, еще десять дней спустя выпустили уже адаптированные к реалиям онлайн-квесты: то, что понравилось людям. Тогда же выдали первую попытку «аватар-квеста».
Поскольку прийти на локацию гости не могли (санитарный запрет), мы предложили им разгадывать загадки, глядя на них глазами «аватара». Оставили на площадке одного сотрудника, обвешали его видеокамерами, а участники отдавали ему указания, что делать. Такой синтез моментально оказался очень востребован.
Соответственно, в мае пошла выручка от онлайн-сегмента, которая за месяц покрыла около 35% расходной части бэк-офиса, а по итогам года позволила выровнять баланс доходов и расходов.
Надо подчеркнуть: переход в онлайн быстро изменил географические рамки нашего рынка. С одной стороны, к квестам, материальная площадка которых находится в Москве, возник интерес из других городов и даже других стран. Те, кого перевели на удаленку, заскучали в своих деревнях и на курортах и охотно занялись онлайн-приключениями. Когда мы предложили англоязычные версии квестов, появились клиенты из дальнего зарубежья. С другой стороны, теперь можно создавать под эту клиентуру качественные локации в небольших городах, где эксплуатация дешевле, чем в Москве.
Второй поток онлайн-мероприятий был связан с тимбилдингом. Мы быстро переложили наши офлайн-сценарии на новые технические условия, усилив в них игровую составляющую. За несколько недель прошли путь от элементарной конференции в Zoom к отдельному сайту для каждой игры с индивидуальным анимированным интерфейсом. Cейчас в нашем каталоге три «корпоративных» квиза и шесть тимбилдингов.
Ну а в декабре такие тим-билдинги плавно переросли в онлайн-корпоративы. Алкоголь у каждого свой, индивидуальный, а вот за коллективный азарт и хорошее настроение отвечали уже мы.
В общем, сейчас точно можно утверждать, что с вызовом мы справились. А мероприятия онлайн-формата останутся на рынке не только как «антикризисная скорая помощь», но и как полноценное развлечение, любимое клиентами.
Думаю, не погрешу против правды, если скажу, что с переходом в онлайн в нашей индустрии лучше всего справилась именно «Клаустрофобия». Просто в России крупнейшая и полноценная сеть квестов — это мы. Остальные, даже если называют себя сетями, то это 2–3 локации. Ни технической базы, ни разветвленного штата специалистов — сценаристов, программистов и так далее. Полноценного сайта нет, а весь трафик приходит с агрегаторов. Потому в России в онлайн из квестов, кроме нас, никто и не пошел.
Детские развлечения с шоу и анимациями тоже попытались пойти в онлайн, но практически ни у кого не получилось. Не справились и прекратили эксперимент. Опять же, из-за отсутствия соответствующего персонала. Вот организаторы квизов — другое дело. У них в онлайне отмечен бум и по клиентам, и по выручке.