ENG
Инвестиции, Инвестклимат, Мнение

Рынок видеоигр: сделки на фоне пандемии

Владислав Гречкин

Владислав Гречкин

Генеральный директор Cyber Legacy

Индустрия видеоигр в 2020 году выглядит неоднозначно. С одной стороны, ниша столкнулась с незначительным оттоком средств от гейминговых компаний со стороны рекламодателей и отсутствием офлайн-ивентов из-за пандемии, с другой стороны, увеличился онлайн и совершились различные сделки, а сама индустрия видеоигр по итогам года достигнет объема $159,3 млрд (средний годовой рост 9%), что втрое больше рынка музыкального контента. 

Рассматривая позитивные моменты — сделки, могу выделить:

  • 21 сентября 2020 года — покупка холдинга Zeni Max Media корпорацией Microsoft. Microsoft потратил $7,5 млрд на разработчика культовых видеоигр ZeniMax Media. Таким образом, Microsoft стал владельцем нескольких популярных игровых франшиз, в том числе The Elder Scrolls, Doom, Fallout и Wolfenstein. Это поможет компании потеснить конкурентов на рынке консолей и освоиться в онлайн-гейминге. В целом это первые в своём роде затраты IT-гиганта в таком объёме на индустрию видеоигр, что свидетельствует о непрекращающемся развитии ниши даже в форс-мажорных обстоятельствах.
  • Инвестиции бывшего футболиста Дэвида Бекхэма в новую киберспортивную организацию Guild Esports. По данным СМИ, одна из компаний Дэвида Бекхэма (Blue Star Capital) вложила в организацию £480 тыс. и стала обладателем 11,7% акций. В первом раунде финансирования Guild Esports планирует привлечь £25 млн.
  • «Яндекс» приобрел эксклюзивные права на трансляции самых популярных киберспортивных турниров по League of Legends на русском языке у американского разработчика видеоигр Riot Games. Сумма сделки не разглашается.

Если брать отдельно киберспорт, мировая киберспортивная экономика в 2020 году оценивается в размере $1,34 млрд. Таким образом, средний рост составит 18,3%. Касаемо аудитории, её объём можно оценить в 518 млн человек и обозначить средний рост в 13%. Портрет аудитории: 95% пользователей — мужчины в возрасте до 18 лет (38%), до 34 лет (55%). 51% аудитории имеют средний достаток, 32% — высокий и только 17% — низкий, при этом 46% людей работают по найму, 36% — обучающиеся школ и студенты, 12% работают на себя. И самое интересное — устройства, с которых фиксируется игровая активность: ПК — 38%, смартфон — 42%, планшеты — 13% и ТВ — 7%.

На этом фоне подтверждается статистика и тренды развития рынка. Почти половина (48%) выручки всей игровой индустрии приходится на мобильные игры. Основной тренд — не единоразовые покупки, а привлечение платящих игроков, которые «донатят» с той или иной периодичностью, чтобы получать лутбоксы (контейнеры с предметами различной ценности и назначения), развивают персонажей, активируют дополнительные уровни. В целом мобильный гейминг захватывает с каждым годом все больший процент рынка; думаю, в скором времени мы столкнёмся с перевесом мобильного гейминга над ПК.

Говоря об отечественном рынке видеоигр, за последние 5 лет он увеличился почти вдвое и вплотную приблизился к $2 млрд, подсчитали в PwC. Если темпы роста сохранятся на уровне 5,5% в год, к 2023 году выручка может подняться до $2,5 млрд.

Вам понравился этот текст? Вы можете поддержать наше издание, купив пакет информационных услуг
Загрузка...
Предыдущая статьяСледующая статья