ENG

Перейти в Дзен
В мире, Это интересно

Боязнь игромании может подорвать корейскую экономику

Южная Корея как одна из лидирующих стран в области новых технологий виртуальной реальности расстроена недавним решением Всемирной организации здравоохранения (ВОЗ) включить игровую зависимость в международный перечень болезней. На данный момент Корея занимает четвертое место по объему рынка цифровых игр в мире.

Игромания — болезнь

В июне на официальном сайте ВОЗ в электронном виде впервые в полном виде опубликовали 11-е издание Международной классификации болезней (МКБ-11). Этот перечень из более 55 тыс. болезней, травм и расстройств — признанный мировой стандарт, дающий возможность медикам всего мира «говорить на одном языке», делиться информацией, делать доклады, обсуждать тенденции и считывать статистику заболеваний и причины смерти в глобальном масштабе.

Впервые в Международную классификацию болезней добавлено чрезмерное увлечение компьютерными играми. Игроманию включили в список расстройств, связанных с зависимостью.

«Игровое расстройство — это модель поведения человека при игре в цифровые или видеоигры, отличающаяся нарушением контроля за игрой, отведением игре все большего приоритета до такой степени, что ей отдается предпочтение перед другими интересами и повседневными занятиями», — сказано в документе.

Специалисты считают, что диагностировать такую зависимость можно в случае, если поведение человека влечет за собой нарушения в личной, семейной, социальной и иных областях и длится не меньше года.

Новый набор стандартов МКБ-11 разрабатывался более 10 лет. Очередная редакция вступает в силу в начале 2022 года. Эксперты ВОЗ подчеркивают, что во многих странах уже разработаны собственные программы лечения людей с игровой зависимостью. Также отмечается, что данная зависимость затрагивает относительно небольшую часть людей, играющих в цифровые и видеоигры. Однако всем, кто ими увлекаются, Всемирная организация здравоохранения рекомендует крайне бдительно относиться к тому, сколько времени они проводят в игре.

ВОЗ наносит удар

Решение ВОЗ может больно ударить по Южной Корее, которая стремится развивать цифровые и виртуальные игры, а также технологии виртуальной реальности в качестве основного предмета экспорта, наряду c «корейской волной» — современным корейским культурным контентом, таким как музыка K-POP и драматические сериалы (дорамы).

Согласно последним официальным данным Министерства культуры, спорта и туризма Республики Корея, в 2017 году экспорт корейской игровой индустрии составил $5,92 млрд, увеличившись почти на 81% в сравнении с предыдущим годом. Южная Корея, родина таких известных онлайн-игр, как Lineage, Crazyracing Kartride и Dungeon Fighter, входит в топ-4 на мировом рынке мобильных, цифровых и консольных игр. Это подталкивает правительство делать ставку на развитие отрасли, поддерживать стартапы в области новейших технологий виртуальной и дополненной реальности. Представители игровой индустрии обращают внимание на экономические последствия решения ВОЗ: так, недавнее исследование кафедры промышленной инженерии Сеульского национального университета предсказывает, что принятие новой классификация заболеваний может повлечь за собой сокращение корейского игрового рынка на $2,8 млрд за 3 года с момента вступления классификатора в силу, то есть с 2022-го до 2025 года. Ассоциация местных производителей игр Korea Association of Game Industry назвала решение ВОЗ «подавлением» создателей культурного контента.

«Определение игр как психического заболевания без научных доказательств является чрезмерной мерой», — заявляют производители.

Медицина и бизнес

«За» новую классификацию выступает группа основных медицинских ассоциаций, включая Корейское педиатрическое общество и Корейскую психоневрологическую ассоциацию. Медики утверждают, что необходимо выявлять патологически зависимых геймеров и обеспечить им своевременную врачебную помощь. Их позицию поддерживает Министерство образования и Министерство гендерного равенства и семьи, а также многие педагоги и родители.

В заявлении группы медицинских ассоциаций говорится, что в Южной Корее наблюдается рост числа игроманов и зафиксирован ряд преступлений, связанных с тяжелым пристрастием к играм. Нашумевший случай — 30-летний отец забил своего годовалого сына до смерти. Деньги, которые он получал от правительства в качестве субсидий по уходу за ребёнком, он тратил на онлайн-игры.

«Решение ВОЗ может уменьшить негативное воздействие виртуальной реальности на людей, снизить одержимость», — надеются сторонники позиции.

Болезнь или культурная традиция?

Министерство культуры Южной Кореи играет на стороне производителей контента и подаёт жалобу в ВОЗ. В официальном обращении во Всемирную организацию здравоохранения Министерство культуры Республики Корея отвергает причинно-следственную связь между играми и ненормальным поведением, утверждая, что одержимые геймеры — результат некачественной социальной и культурной среды, в которой люди находятся, а не самих игр.

«Игры — это культура и предмет спортивного досуга, которым наслаждаются люди. Правительство готово оказать всестороннюю поддержку процветающей игровой индустрии. Мы находимся перед лицом Четвертой промышленной революции», — с такой речью выступил министр культуры Пак Ян Ву во время посещения центра киберспорта в Сеула в июне.

Поскольку министерства не смогли выработать единую позицию, в правительстве Южной Корее учреждается консультативный орган, чтобы еще раз выслушать и проанализировать мнение представителей игровой индустрии, медицинских экспертов и гражданского общества и предложить посредничество. Правительство должно найти решение минимум до 2026 года, прежде чем вслед за новой редакцией МКБ-11 будет сформирована новая Корейская стандартная классификация болезней. Процесс будет очень сложным, учитывая огромные последствия, которые могут возникнуть в игровой индустрии, заключают аналитики информационного агентства Yonhap.

Автор: Екатерина Воробьева

Следите за нашими новостями в удобном формате
Перейти в Дзен

Предыдущая статьяСледующая статья